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ゲームのいりぐち…シャイニング・フォース 神々の遺産

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さてさて始まりました「ゲームのいりぐち」。
これは言わずと知れた超名作、不名誉に終わった不遇の佳作、そしてダメゆえに愛されるゲーム達のレビューや世界観紹介、簡易的な攻略メモなどを書いていくコーナーです。
そして第1回は上述の「言わずと知れた超名作」に入る「シャイニング・フォース 神々の遺産」です!

あらすじ

およそ1000年ほど 昔…
清き心を 光と呼び 悪しき心を 闇と呼んだ頃
闇の化身 ダークドラゴンは 破壊と殺戮を 繰り返していた

神々との壮絶な戦いの末 ダークドラゴンは捕らえられた
そして 神々の手により 地の底に 封印された

「我ハ 必ズ 蘇ラン 1000年ノ 後ニ…」

そして 時は流れ 伝説は 忘れ去られようとしていた
人々は 永遠とも 思われる 平和な時を 楽しんでいた

しかし その静寂を破り
東の大国 ルーンファウストが 突如 進軍を開始した
人々は 恐れ慄き
この力に 対抗する 救いの手を 待ち望んだ…

(OPより抜粋)

概要

本作はセガのファンタジーRPG「シャイニング」ブランド旧作1シリーズの2作目にあたります。
前作「シャイニング&ザ・ダクネス」はオーソドックスでとっつきやすい3DダンジョンRPGでしたが、今作は同じくとっつきやすさを重視したシミュレーションRPG
以後もこのシリーズは普通のRPGになったりアクションRPGになったりと、ジャンル関係なく気ままに発展を遂げることになります。
「ファイアーエムブレム外伝」と並ぶ育成型シミュレーションRPGの祖にしてすでに最高傑作であるところの今作をレビューします。

システム

まず最大の特徴が、今作は「RPG要素のあるシミュレーション」(ファイアーエムブレム式)ではなく「戦闘がシミュレーションのRPG」であることです。
バトルの合間合間に街があり、主人公マックスを操作して散策し、情報を集めたり装備を整えたりします。
そして町から出るとシミュレーションの戦闘に。最大12人のキャラクター(ユニット)に指示を出し、後述のキャラの個性を生かして敵と戦います。
他のシミュレーションRPGと同様、敵と戦ったり回復魔法を使ったり2して経験値を得てキャラを育てていきます。レベル10を超えると上級職に「転職」ができ、専用武器が装備できるようになったりレベルアップ限界が伸びたりします。
キャラロストの概念はなく、仲間がやられても街の教会にお金を支払えば何度でも復活でき、主人公がやられた場合も所持金半減・最寄りの町に戻されるだけで済みます。

その他システムはこんなところ。

  • 敵味方問わず素早さが高い順に動かす順番が回ってくる(簡易ウェイトターン式。ちなみにこちらの方が先)
  • 魔法はキャラに紐付けされており、攻撃魔法は全部必中
  • レベルアップしたときの余剰経験値は切り捨てられる
  • 非売品を売ったり捨てたりするとお店の「掘り出し物」に追加される
  • キャラの成長が個性的。後述
  • 経験値が稼ぎやすい。後述

いいところ

システム面

まずシステム面で光るのが「リターン」という魔法でいくらでも同じ敵と戦えることです
今でこそフリーバトルのあるSRPGは当たり前ですが、当時の他SRPGは敵の数が有限で、経験値の割り振りまで考えて戦う必要があるファイアーエムブレム方式…「戦略型SRPG」しかありませんでした。
本作にはリターンという「戦闘から撤退する、ただし敵は復活する」という魔法があるため、実質フリーマップを搭載しているのです。
そして本作はこういったシステムを搭載したゲームでは「ファイアーエムブレム外伝」と並び最古参3。このため「育成型SRPG」の祖の1つと言えるのです。

加えて素早さの高い順番に行動するシステムや、十字キー上下左右にコマンドが割り振られているUIなど、SRPGで重要なテンポを重視した作りも当時は抜きん出ていました。
守備力が高い(敵の物理攻撃を弾ける)キャラとそうでないキャラ、魔法が使えるキャラと使えないキャラなど、キャラのできること…役割がばっさり分かれており、考える手間を減らしていることも快適さに貢献しています。

では戦略性がないのかといえばそうではなく(粗はあります。後述します)、今作は魔法による範囲攻撃(スパロボのMAP兵器的なもの)があり、敵によって陣形を使い分けたりすることが肝心になります。
上述のリターンや後述のバルバザーク道場を縛った場合、経験値をいかに多く獲得するかも重要になってきます。転職を遅らせれば遅らせるほど最終能力が高くなるため、そのあたりの駆け引きも重要。
また先述の通りキャラの役割がはっきりしているため、余計なノイズがありません。シンプルゆえに、パズル感覚で挑むことができます。

演出面

そしてシステムと同じくらい画期的だったのが演出面です。
まずキャラクターですが、ファイアーエムブレムと対照的に自軍に人間がほとんどいません4。加わるキャラは30人いるのですが、そのうち人間はたった5人。
その人間もファンタジーなのに機械で空を飛んだり侍だったり忍者だったりと、普通には程遠い人種。
残りの25人もケンタウロス、ドワーフ、エルフ、獣人、魔法生物、ドラゴン、ロボットなどなど本当に個性豊か。
本陣でのセリフも短いながらキャラの個性を的確に表しており、キャラ立ちは当時のゲームの中ではダントツでした。

そして個性豊かなのは外見や種族だけでなく、成長曲線も個性的です。
守備力が早くから伸びまくる騎士のメイ、転職前はまるで成長しないが転職後に伸び始めるアーチャーのハンス、転職前・後のレベル上限に近づくにつれ尻上がりに伸びる騎士のアーサー、加入は遅いものの最終的には弓兵最強の素質を秘めるトレジャーハンターアサルトナイトのライルなど、どいつもこいつも個性的。
ファイアーエムブレムと違って最終能力はほぼ固定のため、「せっかく経験値をつぎ込んだキャラが育たなかった」といった悲劇もありません。

またアニメーションも大きなキャラクターがド派手に動くというもので、当時のSLGやRPGの中では一際抜きん出ていました。
FCのFEのように小さなキャラクターがちょこまか動くだけで頑張っていただろう時代にあの派手さ。まさにVisual Shock!ドット絵史にも残る作品の1つだと思います。
なんとアニメのコマ数はキャラ・アニメーションごとにたった3〜4枚という少なさゆえ今の目から見るとややぎこちないですが、後述のBGMとやたら派手な効果音のおかげで気になりません。

捨て曲なしのBGMも魅力。序盤からわりかしハードな展開が続くのですが、それに合わせた切なく勇猛な曲が中心で、いずれも強く印象に残ります。

シナリオ

そしてシナリオ。ライバル・カインとの確執、主人公の正体の衝撃、SF要素を含んだ壮大かつ王道のものです。
序盤から重要ワードがどんどん出てくる、先の気になる展開。テキストやナレーションなどによる重厚な雰囲気など、今なお魅力的です。
ロード画面が「女の子に本を読み聞かせる」ものになっていたりと、演出も秀逸。ファンタジーの雰囲気を徹底的に生かしています。

今作のシナリオの核は「終盤の盛り上がり」です。
今まで匂わせていた謎が一気に解けていき、ラストバトルでの熱いBGM二連、ロード画面に戻ることによる余韻の残し方、戦闘シーンが次々に出てくる印象的なスタッフロール、そして…。
奇遇にも終盤の盛り上げ方が神がかっているのは同じ育成SRPGの祖である「ファイアーエムブレム外伝」と同じです。

わるいところ

一方昔のゲームなので粗も多いです。

キャラの格差が大きい

先ほどの「個性豊か」の裏返しとして、キャラ格差が大きいです。

強すぎるヤツ

  • 魔法生物のドミンゴ
    最初こそ弱いですが獲得経験値がやたらめったら多く、すぐに「戦士より硬く魔法使いより息切れしない」「しかもシステム上魔法使い扱いなので敵に狙われやすい」「浮遊移動で地形を無視できる」というチートキャラになります。
  • 魔道士のタオ
    攻撃魔法はブレイズ(炎)系のみ・射程2止まりですが、そのブレイズの燃費が良すぎます。終盤の強敵相手にも手軽に一撃必殺。
  • 僧侶のチップ
    範囲回復魔法オーラを真っ先に覚え、そこからはレベル上げが実質無限にできます。また転職後は攻撃力がガンガン伸びていき、後述のゴングさんのアイデンティティを完全に奪います。

弱すぎるヤツ

  • モンクのゴング
    殴れる回復役…といえば聞こえがいいですが、前述のチップが優秀すぎるがゆえに転職後はお役御免になります。初期に加入するため、最初の方は使ってもらえるのが救い(どうせ後でいくらでもレベリングできるので)
  • 騎士のバンガード・アーネスト
    厳密には弱くはないのですが、特徴がない不憫な子。騎士は大量に加入するので、その中に完全に埋没しています。
  • 魔道士のアレフ
    加入が遅いのはまだいいとして、専攻魔法のスパーク系の燃費が悪すぎます。
    ブレイズLv4が8MPで40PTのダメージに対し、スパークLv4は20MPで60PTのダメージとただでさえオーバーキル気味なのに明らかに割りに合いません。とどめに一番使い勝手の良いスパークLv3は道具の効果で使えてしまうので…
  • 機械兵のアダム
    極端な晩成型キャラなのですが、能力・性能・育てやすさすべてがバリュウの下位互換気味。ゴングさんと違い育ちきれば絶対的には割と強いのが救い。

ただ最近のゲームのように「スキルの関係で使い勝手が違いすぎる」ということはなく、どのキャラでも最後まで戦えるのは救いです。完全下位互換のゴングさんは…うん…

いろいろ不便

壊れかけている道具が見た目で判別できない・必中の物理攻撃が無く終盤の回避力の高い敵への対抗手段が魔法以外にない・LvUP時に経験値が切り捨てられる・なのに1回の戦闘で得られる最大経験値が少ない・街の探索がフィールドを歩き回るタイプでちょっとテンポを削ぐなど昔のゲームらしくユーザビリティが行き届いてない部分があります。
若干理不尽なのが敵の防御無視攻撃(ブレスなど)で稀に2回攻撃され防ぐ手段がない5こと。このため運ゲー要素を排除しきれなくなってきます6

攻略のヒント

ここからは攻略ヒントを書いていきます。

  • 陣形を使い分けろ!
    このゲームで重要なのが自軍キャラクターたちの配置、つまり陣形です。1マス開けて配置して敵の中範囲魔法を軽減したり、逆に一列に並べて敵をまとめ、こちらの範囲魔法の餌食にしたりする戦術が重要になります。
    範囲魔法がどう作用するかを常に考えて行動しましょう。

  • 魔法のターゲット役を考えよう
    キャラには大雑把に分けると「HPが高く守備力が低い」(魔法攻撃に強い)、「守備力が高くHPが低い」(物理攻撃に強い)の二通りいます。序盤騎士のケンとメイが顕著です。
    HPが高い方のキャラは魔法に強いので、敵の魔法を受ける係に向きます。有効活用しましょう。

  • 敵はなるべく削って倒そう
    敵への削り経験値が多いため(とどめを刺した時と同じくらいが合計で手に入る)、なるべくギリギリまで削ってから倒しましょう。弱いキャラにとどめを刺させるのも忘れずに。

稼ぎポイント

リターンでレベルを上げられるのは前述の通りですが、その中でも稼げるマップがあります。紹介します。

バトル8(礼拝堂戦)

最初に真ん中の机の間3マスを守備力の高いキャラ(メイや戦士が適任)で塞いでしまい、下側のゾンビをブレイズで焼き払えば安全に稼げます。
ここで稼いでおけば難しい3章が楽になります。

バトル14(バルバザーク戦)

前半最高の稼ぎマップ。マップが狭く、敵がかたまりやすく、特段注意すべき敵もおらず(ヘルハウンドがちょっと厄介な程度)、とどめにボスのバルバザークは動かない・直接攻撃しかできない・自動回復持ちと最高の環境。
ここで気が済むまでレベルを上げ、晩成型のハンスやアーサー以外はLv15あたりで転職もさせてしまいましょう。
なんなら騎士やアーチャーはバルバザークをちくちくつつくことでLv20転職もできます。

バトル24(ケイオス戦)

敵がかなり近いので、すぐそばのジェットを始末して丁寧に配置すれば稼ぎやすいです。新入りのバリュウやアダム、アレフやトーラスをここで転職させましょう。後述のバトル27で稼ぐため、敏捷さ27以上を確保できればOK。

バトル27(ラムラドゥ戦)

最高の稼ぎマップ。敵がものすごく近く脆いので、先制さえできればもうボーナスゲーム。ただ裏を返せば敵に先制されるとビーム連発で壊滅させられるので、敏捷さ27以上を確保したメンツで。
ここで全員Lv20にしてしまいましょう。

世界観の紹介

ここからは世界観をいろいろ書いていきます。ネタバレ注意!!

用語

ルーン大陸

この世界の舞台、ルーン大陸は2つの大陸に分かれており、色々な種族が暮らしています。
共通言語や通貨があるらしいです。とくに異種族差別のようなものはない牧歌的な世界です。

神々の遺産

かつて破壊と殺戮を繰り返したダークドラゴンを封印した古代人の機械文明、およびダークドラゴンそのもの。
終盤力を得た主人公に対し、それを支えた仲間こそがまことの神々の遺産だと諭されます。

古えの封印

「古」ではなく「古え」。神々の遺産の封印を守っているもの。

封印の鍵

神の国メタファーに行くための鍵。神々の遺産の封印を解くアイテムの1つ。

秘伝の書

神竜の村ドラゴニアにある。神々の遺産の封印を解くアイテムの1つ。

ダークドラゴン

黒き竜。神々の遺産。
神々(古代人)が自分たちが生み出した生物(エルフやドワーフ、ケンタウロスなどの亜人)の力を恐れて生み出したが、その力ゆえにさらに恐れられ、封印された。

種族

まとめてみましたが、情報が少なすぎてまとまっていません。申し訳ない。

人間

古代人含む。おそらく一番人口が多いと思われる。世界の国を統治する王様もだいたい人間。

ケンタウロス

人間に次いで数が多い。戦場の主役なので人口が多い(おそらく)。

エルフ

長命で知られる種族。アーチャーや魔道士などが主。

ドワーフ

力持ちの種族。のちのシリーズ含め見事にみんな斧職。

ホビット

僧侶をしている職業。ドワーフとの違いがあまりわからない。

巨人

拳で戦うモンク系を担当するが、正直巨人に見えない。

キャントール

犬の獣人。チップを見る限りすごく万能種族。ずるいくらいかわいい。

鳥人

翼が生え、鷲の頭をしている獣人。空が飛べる。戦術上重要。

ウルフリング

狼の獣人。「戦うために生まれた」らしい。実際強い。

魔法生物

卵から生まれる生物だが、どうも卵自体が魔法の産物らしい。

アルマジロ?

一番の謎キャラ。獣人なのかなんなのか?

神竜

作中唯一の生き残り。神々の遺産を守っていたらしい。

フォックスリング

狐の獣人。アレフを見る限り魔法の才がある?キャントールとはまた違う。

機兵

ロボット。主人公(たち)を守るために生まれた。

ヨーグルト

…よく、わかんない…。

現在のプレイ方法

メガドライブミニ

おそらく一番簡単。他の41本も名作だらけなのでお得感抜群。

WiiUのリメイク版VC

荒削りな部分が改良されたリメイク版をVCで遊ぶ方法です。でも未来がなくなったWiiUを今買うかは…

レトロフリークor実機(互換機含む)

割と中古にも出回っているので簡単に買えます。「前作シャイダクやシャイフォ2もやりたい!」という方にオススメ。

まとめ…個人的な思い出

ここまでありったけ褒めちぎってきたシャイニングフォースですが、実はこのゲームの良さに気づいたのは本当に最近の最近なんです。
このゲームを知った当時、私はファイアーエムブレムが大好きだったのですが、その中でも限られたリソースを配分するタイプの手ごわいシミュレーションが好きだったため、リターンによる経験値稼ぎができるこのゲームは…「ヌルゲーか。ハッ!」と思っていました。
しかしその後人外の魅力に目覚め、いい人外ゲーないかなーと探していたらふとこのゲームのことを思い出しました。
ファイアーエムブレムを某ロリドラゴンに釣られて始めたのと同様、人外に釣られてこのゲームに興味を持ち、そんな中に入ってきた「メガドライブミニにシャイフォが入る」との情報。
渡りに船だと購入、プレイ。神ゲーでした。

個性的すぎるキャラ、いい意味で手強くない親切な設計、壮大なストーリー。昔のゲームらしく荒削りでしたが、何もかも一級品でした。
とくに成長曲線が細かいのが本当に秀逸で、大量のキャラと相まってレベリングが楽しい楽しい。ここまでレベリングが楽しいゲームはそうそうありません。
最初に知ったときにこのゲームを評価していれば、もっと言えばGBAのリメイク版をリアルタイムで遊んでいればと後悔の繰り返し。
筆者の血と肉になるレジェンドゲームの1つとなりました。

筆者は人外全般(亜人・獣人・ドラゴン・ロボット・モンスターetc…)が大好きなのですが、それを決定づけてくれた作品です。
ハードゆえか「エムブレム」と比べるとどうしてもマイナーですが、育成SRPG史にも人外ゲー史にも残るこの作品。育成ゲーになって今が全盛期の現行FEを見るに、先見の明がありすぎたと言わざるを得ません。流石セガ。
「FE風花雪月」の重厚さにちょっと疲れた方もそうでない方も、ぜひともプレイしてください!気軽にできます!

参考文献

【メガドラミニ全タイトルレビュー!】「シャイニング・フォース ~神々の遺産~」


  1. 現行のTony氏がキャラデザしてるシャイニングシリーズとはいろいろ違う(世界観とか) ↩︎

  2. 実は「回復魔法で経験値を獲得」システムを搭載したのはFE(紋章の謎)より先 ↩︎

  3. FE外伝は1992年3月14日発売、シャイフォは同年同月20日発売 ↩︎

  4. デザイナーの玉木良孝氏の趣味でもあるらしい ↩︎

  5. 実質即死攻撃。もちろん主人公が食らってしまったらゲームオーバー ↩︎

  6. 味方の平均最大HPが35くらいのところに40超のダメージが飛んでくる ↩︎

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ふらもん
書いた人:
ふらもん
ゲームクリエイター見習い。リンクは別館の制作・攻略サイト